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practical books

IT에 몸담은 이들을 위한 지적 생산 기술 원제는 エンジニアの知的生産術 ──効率的に学び、整理し、アウトプットする, 구글 번역기를 돌려보니 엔지니어의 지적 생산 기술 ── 효율적으로 배우고 정리하고 출력하기 정도로 나온다. 학습법에 대한 개론 부터, 학습한 것을 어떻게 나만의 모델로 정리해서 아이디어로 출력=생산 해내는지를 담고 있으니 원제는 저자가 하고자 하는 말을 잘 드러낸 것 같긴한데, 국내 제목은 '지적 생산 기술' 이라는 단어를 중심으로 바꾼 듯 하다. ​ 최근 들어 주변 사람들과 IT 업계가 너무 빠르게 변화해서 항상 조급하고 불안한 마음이 든다는 이야기를 자주 나눴다. 나는 가만히 있거나 뒤로 가지 않고 그냥 내 속도로 앞으로 가고 있었을 뿐인데, 산업이 하도 빠르게 변화하고 바뀌어가니 전속력으로 달리지 않으면 뒤쳐지고 있다고 느끼게 된.. 더보기
팀 토폴로지 / 매튜 스켈톤, 마누엘 페이스 엑스 애즈 어 서비스 팀 상호 작용 모드에서는 상호 작용하는 2개 팀 사이에 서비스로서의 컴포넌트,API,기능을 사용하거나 제공하기 위한 일상적 협력이 거의 필요 없다. 바로 이것이 엑스 애즈 어 서비스 모델의 가장 분명한 장점이다. (서비스로) 제공되는 측면에서 (서비스를) 소비하는 팀이 거의 아무런 주의를 기울이지 않아도 된다면, 이는 그 정의에 따라 목적에 매우 잘 부합하는 것이며 소비하는 팀이 그들이 업무를 효과적으로 수행하는 데 도움이 된다고 할 수 있다. 엑스 애즈 어 서비스 모델에서는 어떤 팀이 다른 팀으로부터 소비하는 서비스 내 낮은 수준의 세부 사항을 무시할 수 있다는 점에서 높은 가치가 발생해야 한다는 것을 의미한다. 이를 통해 (서비스를 소비하는 팀은) 세부적 구현에 신경 쓰지 않고도.. 더보기
꼭 필요한 만큼의 리서치 / 에리카 홀 리서치의 기초 - 애자일Agile에서의 리서치 사용자 경험 관점에서 볼 때, 애자일이 지닌 주요한 문제점은 애자일은 결과물이 아니라 프로세스에 집중한다는 것이다. 즉 '무엇'을 만들어야 하는지에 대한 지침 없이, '어떻게'에 관한 지침만을 제공하는 것이다. 팀이 많은 것을 함께 만들어 간다면 더욱 효율적이고 행복하게 작업할 수는 있다. 하지만 이 방식이 실제 사용자 니즈를 만족시키고 시장에서 훌륭히 경쟁할 수 있는 최선책이라는 보장이 있는가? 틀도 하나 없이 항상 대응만 하고 있다면, 어떤 길잡이가 될 만한 지시 사항이 필요하다. 어떤 고객에게 귀 기울이고 있으며, 그 이유는 무엇인가? 어떤 사용자 스토리에 우선순위를 두고 있는가? 궁극적으로 무엇을 이뤄가고 있는가? 리서치는 빠르게 움직이고 끊임없이 쌓.. 더보기
피터 드러커 자기경영노트 / 피터 드러커 p68. 목표를 달성하는 경영자는 맡은 일부터 검토하는 대신, 가용 시간을 먼저 생각한다. 그리고 계획 수립이 아닌 실제 시간이 어디에 사용되는지부터 파악한다. 그러고 나서 시간 관리를 시작하는데, 우선 사용할 수 있는 시간에서 비생산적인 것을 제외한다. 그리고 그렇게 해서 확보한 '가용 시간'을 가능한 가장 큰 연속 단위로 통합한다. 이는 다음 3단계 과정으로 요약할 수 있다. 시간을 기록한다. 시간을 관리한다. 시간을 통합한다. 시간은 독특한 자원이다. 자본은 중요한 자원이지만 실제로 꽤 풍부하다. (...) 시간 공급은 완전히 비탄력적이다. 아무리 수요가 커도 시간 공급은 증가하지 않는다. 시간에는 가격도 없고 한계효용곡선도 없다. 게다가 철저히 소멸되므로 저장도 불가능하다. 어제의 시간은 결코 돌.. 더보기
사용자 스토리 맵 만들기 / 제프 패튼 스토리 프로세스에 대한 가장 좋은 설명이 존 레프리즈가 쓴 Extreme Programming Installed에 쓰여 있다. 카드(card) : 만들려고 하는 소프트웨어에 무엇을 기대하는지 인덱스 카드에 쓰기 대화(conversation) : 어떤 소프트웨어를 만들지 함께 모여 많이 이야기하기 대화는 아마 생각하고 있는 것을 묘사하면서 시작할 것이다. 듣는 사람은 들은 내용을 기반으로 머릿속에 아이디어를 형성할 텐데, 무언가를 완벽하게 설명하기란 어렵고, 각자의 과거 경험을 바탕으로 다른 것을 떠올리기 쉽기 때문에 듣는 사람이 상상한 것은 내가 상상한 것과 다를 수 있다. 하지만 바로 그런 이유로 마법이 일어난다. 이건 대화이기 때문에 듣는 사람은 질문할 수 있고, 올바로 이해할 수 있도록 정정해서 알.. 더보기
이것이 UX/UI 디자인이다 / 조성봉 네비게이션 설계 시 지켜야 할 원칙 내비게이션에는 탐색뿐만 아니라 현재 위치 확인, 이전으로 돌아가기, 처음으로 돌아가기에 대한 고려가 반영돼야 한다. pc에서는 웹 브라우저의 주소, 뒤로가기 등의 내비게이션 기능을, 모바일에서는 back키, 기능키, 웹과 앱의 상호 이동 등도 고려해야 한다. 현재 정보와 관련된 다른 정보를 요약하거나 하이퍼링크로 노출하면 계층적 메뉴 구조가 갖는 일방향적인 한계를 보완할 수 있다. 하위 메뉴가 적을 경우에는 전체 메뉴를 한 번에 보여줘도 되지만, 하위 메뉴가 많을 경우에는 한 번에 하나씩만 열리게 한다. 화면과 상관없이 일관된 내비게이션과 홈으로 돌아갈 수 있는 링크를 제공한다. 검색 설계 검색 옵션은 특정 정보 범위만 좁혀서 검색하고자 할 경우에 효과적이다. 키워드를.. 더보기
퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3 조화로운 인터랙션 디자인 (10장. 디자인 오케스트라) 사용자의 멘탈 모델을 따른다. 적을수록 많은 것이다. 제품의 기능은 그대로 살리면서 인터페이스상의 시각적 요소를 줄이는 일 단순하게 조작할 수 있어야 한다. 사용자가 많은 생각을 하지 않게 하라. 가장 이상적인 인터랙션은 대화상자 없이 간단한 툴과 도구로 조정하는 것이다. 잔소리하는 기계를 만들지 말라. 가까운 곳에 필요한 도구를 배치한다 초보자나 중급자에게는 팔레트, 툴바에서 원하는 도구를 선택한다. 전문가에게는 키보드 단축키로 접근할 수 있게 만들자. 이런 방식으로 모든 사용자가 쉽게 단일 클릭이나 키보드 조작으로 도구를 선택할 수 있다. 만약 사용자가 어떤 도구를 찾으려고 프로그램에서 헤매야 한다면 작업의 전체적인 집중도를 크게 떨어뜨릴 것이다.. 더보기
내 문장이 그렇게 이상한가요 / 김정선 [첫 번째 물음] 어떻게 문장을 다듬는지 읽어보았으니 우리가 직접 문장을 고쳐봅시다. 여태껏 자신이 만들어냈던 에세이 중에 하나를 고릅니다. 그리고 그 에세이의 문항 중 하나를 정해서 문장을 고쳐보는겁니다. 그리고 고치면서 느꼈던 점까지!(소감은 아주 짧아도 상관없습니다) 물론 책에서 읽었던 수 많은 조언들을 반영하면 좋겠죠? (차이를 알 수 있도록 수정 전 문장과 후의 문장을 동시에 올려주세요.) 수정 전 : 작년 나는 나의 고도는 없다고 썼다. 사랑이 아니었다면 그 무엇도 기다리지 않았을거라고 했다. 그럼 지금은 어떨까. 나는 무언가를 그토록 기다리고 있을까. 나는 아마 어떤 계시같은 걸 기다리고 있는 것 같다. 하늘의 계시. 나의 삶을 송두리째 뒤흔들 하늘의 계시같은 것. 가만히 앉아 기다린다고 계.. 더보기